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web-blog.netUsability Inside.

Archiv: Juni 2006


25.06.2006

Webride-Usability: Das Personas-Modell

Die Applikation gehört deinen Usern

Read this article in English at the Webride blog: Webride Usability: The Personas Model.

Nutzerorientierung ist toll. Sie hat aber auch ihre Tücken. Beispielsweise konzentriert man sich schnell auf die Nutzer, die man persönlich kennt. Oder die, die am aktivsten sind. Oder auf eine Idealfigur, die es in der Realität gar nicht gibt. Oder eine statistische Größe, die von allen Nutzern etwas hat, aber mit keinem mehr übereinstimmt. Oder man verlässt sich einfach auf seinen gesunden Menschenverstand. Um irgendwann festzustellen, dass echte Anwender ganz eigene Merkmale und Eigenschaften mit sich bringen. Oops.

Bei Webride haben wir uns gesagt: »Toll, wir kennen einige unserer User.« Aber eben nur einige – und die gehören mehrheitlich zur Gruppe der »Early Adopters« aka Geeks. Viele derer, die sich registriert haben, haben noch nie ein Posting geschweige denn einen Kommentar von sich gegeben. Viele derer, die Webride als Zielgruppe anvisiert hat, gehören auch dazu. Und schließlich: Hey, Webride ist gerade einen Monat online.

Um sich »Nutzerorientierung« nicht nur auf die Fahnen zu schreiben, sollte man also seine Nutzer kennen. Eine Methode, die uns unseren Anwendern näher bringt, ist die Erstellung von »Personas«. Dieses Modell hat die UID-Koryphäe Alan Cooper 1983 während seiner täglichen Mittags-Spaziergänge erfunden (»while my computer chugged away compiling the source code«) und in den Neunzigern weiter entwickelt.

Zielgruppe vs. echte Nutzer

Personas sind Nutzer-Archetypen. Personas helfen allen Projektbeteiligten, vom Entwickler und Designer über das Projektmanagement und Marketing bis hin zur Geschäftsführung. Kurz gesagt helfen sie dabei, eine detailliertere Vorstellung davon zu haben, für wen konkret man eigentlich eine Applikation entwickelt. Diese Vorstellung, die Kenntnis seiner Nutzer, ist eine Voraussetzung sowohl für die effiziente Entwicklung als auch den Erfolg eines Produkts.

Ohne Personas kommt man recht schnell in die Verlegenheit, zwar seine Zielgruppen beschreiben zu können, hinterher jedoch keineswegs schlauer zu sein darüber, wer eigentlich die echten Nutzer sind. Die Falle schnappt schnell zu: Entweder man konzentriert sich schnell auf die, die am aktivsten sind (um im Community-Beispiel zu bleiben): Blöderweise sind das in der Regel selten mehr als fünf Prozent. Oder man konzentriert sich auf eine möglichst breite, anonyme Gruppe: Eine klasse Entscheidung, wenn man möglichst sicher »am Markt« vorbei entwickeln will (mal von Accessibility-Aspekten abgesehen).

Wesentlich einfacher, effizienter und erfolgversprechender ist es, stattdessen nur für gezielt wenige Personen zu entwickeln (und so tatsächlich eine breite Gruppe zu erreichen). Hier setzen Personas an.

Was würde wohl mein Dad dazu sagen?

Arash Yalpani setzt dieses Modell intuitiv schon seit langem ein. Im Rahmen eines Projektes erklärte er mir im Sommer 2005: »Usability ist für mich extrem wichtig, mir steht jedoch kein teures Usability-Lab zur Verfügung. Ich helfe mir daher damit, dass ich mir vorstelle, mein Vater müsste mit meiner Anwendung arbeiten. Er kennt sich nicht gut aus mit dem Web; meine Schlussfolgerung lautet daher: Wenn mein Vater das bedienen kann, können andere das auch.«

Man kann sich das gut vorstellen: Wenn man hinter zwei Neunzehn-Zöllern verborgen eine Zeile Code nach der anderen in den Rechner hackt, holt einen eine einzige, kleine Frage schnell auf den Boden zurück: »Was würde wohl mein Dad dazu sagen?«

Personas sind, wie Arashs Dad, lebendig und bei der Entwicklung allgegenwärtig. Sie unterscheiden sich von Arashs Dad lediglich darin, dass sie:

Personas gehen tiefer

Herkömmliche Zielgruppenbeschreibungen liefern lediglich Cluster von Merkmalen und Dimensionen. Sie berücksichtigen Statistiken, berechnete Nutzermeinungen und soziodemografische Aspekte. Tatsächlich können sie damit nur Gruppen umreißen. Personas gehen einen Schritt weiter, eine Dimension tiefer: Sie gewähren Einblick in psycho- und technografische Daten, Erwartungen, Ziele und Verhalten der Nutzer.

Und darin sind wir uns einig: Je mehr Wissen wir über Nutzungsszenarien und darüber haben, was unsere Nutzer von unserer Anwendung erwarten und sich von ihr wünschen, umso einfacher können wir für sie entwickeln. Denn die Applikation gehört unseren Nutzern. Niemandem sonst.

Personas helfen Webride bei der Entwicklung und scoreberlin beim Usability-Testing. In den kommenden Tagen stellen wir die drei virtuellen Personas von Webride im Einzelnen vor und fragen uns: Was würden wohl Daniel, Hanna und Alex von Webride halten?

Weitere Informationen zu Personas:

Dieser Artikel gehört zur Reihe »Usability2.0 für Webride.org«. Weitere Beiträge aus dieser Reihe:

Marcus Völkel | 25.06.06 | Usability | Trackbacks: 0 |

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20.06.2006

Usability2.0 für Webride.org

Webride ist das Web2.0-Upgrade für jede Website.

Zu den spannendsten und intelligentesten Web2.0-Applikationen der letzten Zeit gehört in meinen Augen Webride – Discuss the Web. Webride (Public Beta seit drei Wochen) kombiniert den Foren- und Kommentargedanken mit High-Class-Tagging: Jede denkbare Webseite wie beispielsweise ein Blogposting, ein Newsartikel oder eine statische Webpage lässt sich mittels Webride in einen Frame auf der rechten Bildschirmseite einbinden und auf der linken Seite kommentieren und taggen. Und nicht nur das: Websitebetreiber können Webride mit drei Zeilen Code auch selbst einbinden, so dass nicht nur direkt auf der Webseite diskutiert werden kann, sondern simultan auch in der Webride-Community. Zugespitzt könnte man also formulieren: Webride ist das Web2.0-Upgrade für jede Website.

Beispielszenarien sind vielfältig: Man kann mehr Leser und somit mehr Diskussionsvielfalt erreichen, indem man seine Kommentare auch der Webride-Community öffnet. Man kann Kommentare in Webseiten einbinden, die keine offenen Feedbackmöglichkeiten bieten. Entwickler oder Designer können sich in frühen Phasen austauschen und Feedback erhalten. Der Hit bei all den Kommentaren ist natürlich, dass man an einer einzigen Stelle über all seine Kommentare und Diskussionen den Überblick behält.

Ausprobieren? Einfach diesen Beitrag in Webride öffnen, und schon kommentiert der geneigte Leser nicht mehr nur in einer »quasi-geschlossenen« Umgebung.

Webride ist natürlich auch Social Web und Network Community. Man kann nicht nur sehen, wer ähnliche Interessen hat, ähnlich gut aussieht, ähnlich intelligent ist und ähnliche Tags wie man selbst setzt, man kann auch festlegen, wen man gar nicht mag, weil er/sie beispielsweise besser aussieht oder intelligenter ist ;)

Usability: Eyetracking für Webride

Und die Usability? Das Interface ist mächtig AJAXified und dürfte dabei den derzeitigen State-of-the-Art abbilden. Mit der Usability hapert es an einigen Stellen ein wenig, und das Design steht noch am Anfang. Ein kleines, talentiertes Team (Arash Yalpani hat eine Menge Softwareprojekte auf dem Zettel, Prix-Ars-Electronica-Preisträger Oliver Specht spezialisiert sich auf Communities) hat sich ein halbes Jahr an die Entwicklung von Webride gesetzt, und es ist noch kein Ende in Sicht: »Usability first. We spend more than 50% of our development time on examining and testing the user experience and repeatedly revising implementation until we meet user expectations. There's a lot of room for improvement.«

Stichwort User Experience und User Centered Design, hier komme ich mit scoreberlin ins Spiel, denn Webride setzt auf »Extreme Usability Testing« (XU). Neben Nutzerbefragungen in unserem Usability-Lab testen wir das Webride-Interface, neue Designs und Prozesse mittels Eyetracking und erarbeiten Optimierungsmöglichkeiten. In After-Test-Workshops diskutieren wir die gewonnenen Erkenntnisse und Ergebnisse und setzen sie direkt um.

Unser Plan ist es, den kompletten Prozess zu dokumentieren. Einen Teil der Ergebnisse, insbesondere die Blickverläufe, Heatmaps, einige Videos und Workshop-Scribbles stellen wir zeitnah im Webride-Blog online und stellen sie dort zur Diskussion. In den kommenden Tagen beginnen wir mit der Startseite und dem Registrierungsprozess (Signup). Ich hoffe, dass das für einige Leser genauso spannend wird wie für uns!


Blickverläufe (Scanpaths) während der 15-sekündigen Erstkontaktphase (worum geht es hier?) und während des Registrierungsversuchs. Obwohl auf der Intro-Seite gleich viermal ein Signup-Link auftaucht, wird er erst nach 45 Sekunden und fast 80 Fixationen gefunden. (Bilder zum Vergrößern anklicken.)


Heatmaps während der Erstkontaktphase und des Registrierungsversuchs. (Bilder zum Vergrößern anklicken.)

Eyetracking-Videos ansehen

Signup-Prozess, 45 Sekunden:

Scanpath-Video 45 Sekunden Registrierungsversuch (Quicktime, 4,45 MB).


Erstkontakt, 15 Sekunden Überblick:

Scanpath-Video 15 Sekunden Erstkontakt (Quicktime, 2,23 MB).

Weiterlesen: Usability2.0 für Webride.org.

Marcus Völkel | 20.06.06 | Usability | Trackbacks: 1 |

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10.06.2006

Eyetracking und Web2.0-Usability

Web2.0 User Experience in der Digital Attention Economy

Mein Artikel über die Methode, Eyetracking mit qualitativem Usability-Testing mittels Morae zu kombinieren, ist als Case Study auf der TechSmith-Website (englisch) veröffentlicht worden. Die Rückmeldungen sind allesamt positiv und interessiert. So weiß ich mittlerweile, dass neuerdings diese Methode in leicht abgewandelter Form in Googles Usability-Lab eingesetzt wird; auch einige Universitäten haben schon reagiert. Dieses Wochenende werde ich versuchen, die Mails zu beantworten, die mich bislang zu diesem Thema erreichten.

Die Möglichkeiten modernen Eyetrackings scheinen im Bewusstsein der Usabiliteers angekommen zu sein – auch wenn sich einige Usability-Professionals selbst 2006 noch auf Argumente aus den Neunzigern versteifen, weshalb Eyetracking keine praktikable Lösung sei. Dass es sich mit Eyetracking nicht um die Lösung, sondern um ein Werkzeug im Methoden-Mix handelt (und dort eine gewaltig große Lücke stopft), wird dabei geflissentlich ignoriert oder verdrängt. It's a tool, not the solution.

Wie sehr gerade Rapid Development und Flash-, AJAX- oder Web2.0-Entwickler, -Designer und -Betreiber von dieser komplexen Methode profitieren, möchte ich demnächst (vielleicht auf einem lokalen WebMontag?) vorstellen. Gerade Themen wie Web2.0 in Verbindung mit Accessibility werfen nicht nur neue Fragen auf, sondern öffnen in meinen Augen auch neue Spannungsfelder zwischen Usability, User Centered Design und User Experience.

Spaß, Joy-of-Use, Hedonismus, Ästhetik und Nutzerakzeptanz erhalten auf Web2.0-Plattformen mehr Gewicht als jemals zuvor. Dort, wo Web1.0-Strukturen und die Page-Impression-Denke verlassen worden sind, sollten sich auch Usability-Ansätze und altbewährte Konventionen neu orientieren: weg von zeitfressenden, teuren und realitätsfernen Verfahren, hin zu pragmatischen, prozessorientierten Real-Time-Ansätzen. Agile Lösungen, die qualitative, quantitative und apparative Methoden kombinieren, können dabei helfen. Und je eher sich die nutzerorientierte »Digital Attention Economy« mit der bislang eher introvertierten Web2.0-Entwicklergemeinde vermählt, umso besser.

Marcus Völkel | 10.06.06 | Usability | Trackbacks: 0 |

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